From Swedish Newspaper, Dagens Nyheter – August 26, 1999

By Kerstin Lundell

(A rough English summary followed by the original Swedish)

KidStory is a European Project which examines how computers can be used as a support for story telling by children between 4 – 8 years old.

Once upon a time there was a hedgehog…

KTH. A Professor listens to a story in order to see how the computer can be used as a support for children’s story telling. In the spring term a Professor in computer science Yngve from KTH went to Ragsved to listen to stories. This Thursday the story will be about a hedgehog and a snake.

Everything is happening in the frame of the KidStory project which examines how computers can be used as a support for story telling by children between 4-8 years old. Four pupils from Ragsved, Fatima HadiAl-Ghadban, Jonas Widing, Yalda Shabir Ahmad and Thijs Rickemo find out what will happen whilst fifth pupil Naim Mohammad sits at the computer and draws pictures.

The pupils are all in Year 1 and they are the real experts in the project. This time they are going to work with the programme KidPad (developed by Professor Ben Bederson at the University of Maryland) which is like an ordinary drawing package with crayons in five colours and a paintbrush. There is also a wand, a function which makes it possible to move between pictures in the story and make parts of them larger.

The idea behind KidStory is to allow children to take active part in developing more user friendly computers and software. A related article "Computers Learn from Children" mentions that Professor Allison Druin at the University of Maryland is a pioneer in this field. She was the first researcher to encourage children to be scientists who take part in the research, rather than just having adults observe children as had been done in the past.

In order to make the work with computer and story flow children need a lot of adult guidance. The teacher Ingmarie is with Carina and Marita who are from the Teacher Training College at Uppsala. They help children to draw on the computer and tell the story. Kristian, computer researcher at SICS is also needed.

‘Now you can draw on the wall’ says Kristian when he turns on the overhead projector and the empty monitor lights up a colour on two square metres of the classroom wall.

The children are excited and they start

‘Once upon a time’

‘A panda’

‘No a hedgehog…’ says Yalda.

The children agree that it will be about a hedgehog not a panda. Naim draws a hedgehog on the computer. It takes time because Naim can not get hold of a drawing tool, a weakness that the programme developers are working on. Whilst Naim draws with Marita’s help the others have time to come up with a snake. What does the hedgehog say when he meets the snake. ‘Good there comes my lunch with onion on it,’ says Jonas who knows hedgehogs eat snakes.

Everyone laughs and Niam draws the snake which is wiggling in front of the hedgehog. Then the children become quiet for a while. And then one comes up with an idea and the others come up with ideas as well. Suggestions come out quickly and an outsider hardly understands what’s going on. After a while a dinosaur surfaces and a wasp in the discussion.

Who eats who?

Fatima comes up with the idea the wasp will sting the snake in the eye, and everyone forgets about the dinosaurs. Naim clicks on the snake which comes to the front of the screen and she draws an eye.

At the end Carina who is keeping the story telling in order, says that its time to think about the end. Naim clicks the eye to go away ….she comes back to the whole picture which has the hedgehog, snake and wasp on it. Everybody agrees that the hedgehog doesn’t eat the snake. But it just goes away instead. Then they show and tell the pictures to the rest of the class and the rest of the class think the story is great fun.

The set-up that is being used today was developed by Ben Bederson in Maryland and it follows non-linear storytelling. The children jump between pictures backwards and forwards in the story and go deeper into those elements of the pictures that will be enlarged. As the pictures are projected on the wall everyone can see properly. When the story about the snake and hedgehog is being told the changing of the pictures can be done in a second and clearly. Nobody needs to doubt which picture it’s about and those who are telling the story don’t have to look for long to find the right one amongst the drawings. Even the children themselves can perhaps go into the picture to integrate with the virtual world.

Another programme which has been developed amongst the researchers in KidStory is also being used. And the children can design in 3D almost as if they were working with a mixture of digital jelly and clay –?- they are using 2 mice so that the children can work in pairs. So that there would be some more point in using the computer in story telling, it needs to contribute more than paper, crayons and other traditional support in children’s stories.

The idea behind the project is also that the children at Ragsved will be involved in the program development, talk about what isn’t working and what could be made better. When they started with KidPad they thought for example that the brush was difficult to use and they wanted more colours. The brush has been improved and the original 3 colours have become 5 now. Preferably the children have as much to say as the adults. But it needs a lot of encouragement to see that they can really make changes. ‘We work a lot with the children to make them feel that they are inventors’ explained Carina.

And professor Yngve, what is he doing? He leads the centre for User Oriented IT design at KTH. He has worked for over 20 years on the development of user-friendly computers. But this is the first project where he partners with children. Today his task was to listen and write down what happened with the hedgehog and the snake. When all was done, he fished out a card to pay for the ice cream that the children were given because they had been so hardworking.

 

 

Det var en gång en igelkott . . .

KTH. Professor lyssnar på sagor för att se hur datorn kan användas som stöd för barns berättande.

Av Kerstin Lundell

Under vårterminen har dataprofessor Yngve Sundblad från Kungliga tekniska högskolan, KTH, åkt till Rågsved för att lyssna på sagor.

Denna torsdag kommer sagan att handla om en igelkott och en orm.

Alltihop sker inom ramen för EU-projektet KidStory som går ut på att se hur datorn kan användas av barn mellan fyra och åtta år som stöd för berättelser.

Fyra elever från Rågsvedsskolan, Fatima HadiAl-Ghadban, Jonas Widing, Yalda Shabir Ahmad och Thijs Rickemo, hittar på vad som ska hända medan en femte elev, Naim Mohammad, sitter vid datorn och ritar bilder.

Eleverna går alla i årskurs ett och är de verkliga experterna i det här EU-projektet. Den här gången ska de arbeta med programmet KidPad som liknar ett vanligt ritverktyg med kritor i fem färger och en sudd, förutom att det har ett trollspö, en funktion som gör det möjligt att hoppa mellan bilderna i berättelsen och förstora delar av dem.

För att få arbetet vid datorn och berättelsen att flyta behövs mycket vuxen vägledning. Fröken, Ingmarie Tirzitis, är förstås med förutom Carina Fast och Marita Kjellin från Institutionen för lärarutbildning i Uppsala, som hjälper barnen att rita på datorn och berätta. Kristian Simsarian, datorforskare från SICS, Swedish Institute of Computer Science, behövs också:
- Nu ska ni få rita på väggen, säger Kristian när han tänder projektorn och den tomma bildrutan från datorn lyser upp några kvadratmeter på en av skolsalens väggar.

Barnen fnissar förtjust. Och så sätter de igång: "Det var en gång . . ."
- En panda!
- Nej, en igelkott, säger Yalda.

Barnen kommer överens om att det ska handla om igelkotten och inte pandan. Naim ritar en igelkott på datorn. Det tar tid eftersom Naim inte får tag i ritverktyget, en svaghet som programutvecklarna arbetar med. Medan Naim ritar med hjälp av Marita hinner de andra tänka fram en orm. Vad säger då igelkotten när den ser ormen?
- Bra, där kommer min lunch. Med lök på, säger Jonas som vet att igelkottar äter ormar.

Alla skrattar och Naim ritar ormen som ringlar framför igelkotten. Sedan blir barnen tysta en stund. Men så får någon en idé och då får de andra också idéer. Förslagen haglar så att en utomstående knappast förstår vad som händer. Efter ett tag dyker en dinosaurie och en geting upp i samtalet..

Vem ska äta vem?

Fatima kommer på att getingen ska sticka ormen i ögat, och alla glömmer bort dinousarien. Naim klickar på ormen som kommer i närbild, och så ritar han dit ett öga.

Till slut säger Carina som håller ordning på berättandet, att det är dags att fundera på slutet. Naim klickar iväg från ögat som hunnit ramla ut på marken vid det här laget, och kommer tillbaka till helhetsbilden med såväl orm som igelkott och geting. Alla kommer överens om att igelkotten inte alls äter upp ormen utan att den bara går sin väg istället. Sedan ska de berätta och visa bilderna för resten av klassen, som tycker att berättelsen är jätte-skoj.

Verktyget som användes i dag är utvecklat av Ben Bederson vid universitetet i Maryland, USA, och stödjer icke-linjärt berättande. När barnen hoppar mellan bilderna kan de hoppa fram och tillbaka i berättelsen och gå djupare in i de bildelement som förstoras. Eftersom bilderna projiceras stort på en vägg kan alla se ordentligt. När sagan om ormen och igelkotten berättas kan bildväxlingarna göras blixtsnabbt och tydligt. Ingen behöver tveka om vilken bild det handlar om och de som berättar behöver inte leta länge för att hitta rätt bland teckningarna. Framöver går kanske barnen själva in i bilden för att interagera med den virtuella världen.

Ett annat program, som är utvecklat bland andra av forskarna i KidStory , används också och då får barnen modellera i tre dimensioner, ungefär som om de jobbade med en blandning av digital jelly och lera. Här används två datormöss så att barnen ska kunna samarbeta två och två. Om det ska vara någon vits med att använda datorn för att berätta måste den kunna bidra med något mer än papper, kritor och andra traditionella stöd för barns berättelser.

Tanken bakom projektet är också att barnen på Rågsvedsskolan ska vara med i programutvecklingen, tala om vad som inte fungerar och vad som kan bli bättre. När eleverna började med KidPad tyckte de till exempel att sudden var svår att använda och så ville de ha fler färger. Nu har sudden förbättrats, och de ursprungliga tre färgerna har blivit fem. Helst ska barnens ord väga lika tungt som de vuxnas men de behöver mycket uppmuntran för att inse att de faktiskt kan förändra.
- Vi arbetar mycket med att få dem att känna sig som uppfinnare, förklarar Carina Fast.

Och professor Yngve då, vad gör han? Han leder Centrum för användarorienterad IT-design på KTH och har arbetat med utveckling av användarvänliga datorer i mer än 20 år. Men det här är första projektet där han samarbetar med barn. I dag var hans uppgift att lyssna och skriva ner vad som hände med igelkotten och ormen. Och när allt var färdigt fiskade han fram representationskortet för att betala glassen som barnen fick för att de var så duktiga.

 

 

Datorerna ska lära av barnen

EU-projekt. Programmen görs mer användarvänliga.

Av Kerstin Lundell

KidStory är bara ett av flera projekt inom EU:s program för skolor och barn, Experimental School Environments.

Det är i sin tur en del av Intelligent Information Interfaces som ska göra datorerna enklare att använda genom att låta alldeles vanliga medborgare delta i utvecklingen. Skolprogrammet lanserades 1997 med en budget på drygt 100 miljoner kronor och riktar sig först och främst till barn mellan fyra och åtta år.

Då har de just börjat lära sig att läsa men har ändå det öppna barnasinnet kvar. Ett av målen är att använda datorer som stöd för kreativitet.

EU hoppas också på bättre metoder för självständig inlärning. Bland projekten kan man bland annat hitta "Caress", som handlar om att översätta gester till ljud. Här deltar bland andra Emaljskolan i Lund.

I "Cab" ska barn och forskare experimentera med artificiella varelser, i "Puppet" handlar det om interaktiva lekar med datorn. Lek och allvar, inlärning, forskning och fantasi blandas på olika sätt. Ramarna ska inte vara för hårt satta, området barn och datorer är nytt och projekten experimenterar med hur barn kan lära och utvecklas med hjälp av datorer.

I USA finns också forskare som arbetar med barn som datoranvändare. I KidStory deltar Allison Druin från universitetet i Maryland, USA, en av pionjärerna på området. Hon arbetade med barn vid MIT Medialab redan i mitten av 1980-talet, och har skrivit böckerna "The Design of Children's Technology", och "Designing Multimedia Environments for Children". Att barnen deltar som jämställda projektdeltagare i KidStory är hennes idé. Det vanliga är annars att de vuxna noterar och drar slutsatser utan att göra den extra ansträngning som behövs för att få barnen att säga vad de tycker och tänker.

Universitetet i Nottingham är också med i KidStory, med ett parallellt projekt vid Albany Infant and Nursery School. Barnen i de båda projekten skickar en elektronisk fågel mellan sig. Fågeln, "Birdy Nam Nam", är just nu i England för att lära sig engelska. När den kommer till Råg-sved kommer den att kunna berätta om vad som händer därborta och så får de svenska barnen lära sig engelska också.